Wednesday, 22. May 2024    

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Nevada - 2. Hochsicherheitstrakt

Version: Tomb Raider III Walkthrough, Überarbeitung: April 2024 Aufgabe: Fundstücke (34): 2 Secrets | x Vorräte (Kleines Medi-Pack, Großes Medi-Pack, Fackel, Schrotflinten-Munition, Desert-Eagle-Munition, Uzi-Munition, MP5-Munition, Raketen, Granaten, Harpunenpfeile), 3 Kristalle, 3 Waffen (Pistolen, Desert Eagle, Granatwerfer), 7 Schlüssel ()
Gegner (): MP-Wachmänner Spielzeit: etwa 85 Minuten Story: Weitere Hilfe: Weitere Hilfethemen findet ihr in der Fußzeile dieser Seite verlinkt. Klickt dort auf eines der Icons (wenn vorhanden), um mehr zu erfahren.
Legende: Youtube (Youtube), Trophies & Achievements (Trophäen/Achievements), Controls (Steuerung), Savegames (Spielstände), Gear (Ausrüstung), Traps (Fallen), Enemies (Gegner) Trophäen:Ich bin nicht sehr gesellig, Gewiefter Anwalt

Bay C: Zellblock

Lara ist - wieder mal - entwaffnet und - wieder mal - eingesperrt. Und nicht nur das, sie hat nur ein kleines Medi-Pack im Inventar. Dreht euch um und klettert auf die Fensterbank, um die grüne Lichtschranke zu unterbrechen. Dadurch wird ein stiller Alarm ausgelöst und ein MP-Wachmann mit einem Schlagstock kommt in die Zelle gestürmt. Lauft an diesem vorbei nach draußen. Dort müsst ihr schnell ein paar Druckschalter betätigen, um Mitgefangenen freizulassen. Zwei Schalter befinden sich auf dieser Seite, zwei auf der gegenüberliegenden. (Kommt der Wachmann Lara zu nahe kann sie über das Geländer nach unten springen, den Wachmann dorthin locken und schnell wieder nach oben sprinten.) Die freigelassenen Mithäftlinge werden sich um den Wachmann kümmern. Öffnet in jedem Fall alle Zellen, um alle Gefangenen frei zu lassen. (Je mehr Häftlinge ihr frei lasst, desto mehr Leute können Lara später helfen.) Laras Zelle ist nun die einzige die noch verschlossen ist. Auf der gegenüberliegenden Seite am gegenüberliegenden, also linken, Ende ist eine Zelle, die vorher schon offen war. Begebt euch dort hinein. Hier ist links über dem Waschbecken ein Loch in der Wand.

Auf das Dach

Springt in das Loch hinein schiebt den verschiebbaren Block darin einmal nach vorne. Dahinter ist links ein Kriechgang. Kriecht hinein und folgt diesem. Steht am Ende auf und schiebt dort den nächsten verschiebbarer Block einmal nach vorne. Wendet euch nach rechts. Dort seht ihr wieder den ersten verschiebbaren Block, diesmal von der anderen Seite. Schiebt diesen einmal nach vorne, um den Gang über euch freizulegen.
Secret (1): Bevor ihr hinauf klettert, könnt ihr noch das erste Geheimnis einsammeln. Schiebt den verschiebbaren Block noch ein zweites Mal, um den Rundgang frei zu bekommen und so genug Raum zum manövrieren des zweiten Blocks zu haben. Dreht euch um und lauft wieder zum zweiten verschiebbaren Block. Zieht diesen zweimal heraus. Kriecht dann durch den Kriechgang zurück auf die andere Seite. Lauft dort nun nach links und ans Ende in die Nische, die hinter dem zweiten beweglichen Block verborgen war. Sammelt dort das kleine Medi-Pack1/34 ein.
Klettert nun in den freigelegten Gang hinauf. Springt aus dem Lauf frühzeitig über den Stacheldraht hinweg. Da er aus der Vertiefung heraus ragt, ist es nicht sinnvoll erst an die Kante zu gehen. Lara landet vermutlich in der Vertiefung dahinter. Klettert hoch und folgt dem Weg weiter. Geht kurz vor Ende vorsichtig zwei weitere Male durch Stacheldraht. Betätigt am Ende des Ganges den Handhebel an der Wand, um eine Falltür zu öffnen. Wendet euch nach links und klettert dort auf den Vorsprung hoch. Geht hier bis zu der Leiter über der geöffneten Falltür. Klettert diese hinab und dann in den Gang links hinüber, wo ihr loslasst, um hinein zu gelangen. Am unteren Ende der Leiter wäre nur weiterer Stacheldraht.

Bay C: Codekarte Typ A

Folgt dem Gang. Lasst euch durch die Falltür fallen, die sich bei Annäherung öffnet. In dem Gang patrouilliert ein Wachmann. (Wenn man Glück hat bemerkt er Lara nicht, da er sich gerade von ihr entfernt. Falls doch muss man sich beeilen, da er auf Lara schießt, oder neu laden und es nochmal versuchen.) Folgt dem Wachmann vorsichtig den Gang hinab. Biegt dann hinter dem verglasten Kontrollraum nach links ab und begebt euch hinein. Betätigt hier den Handhebel an der rechten Wand, wodurch die Tür zum Zellblock geöffnet wird und die Gefangenen gelangen in den Gang. Diese werden sich um den Wachmann kümmern. Wartet also geduldig im Kontrollraum bis dies erledigt ist. Wenn ihr aus dem Kontrollraum hinaus tretet öffnet sich möglicherweise eine Falltür. Diese ist mit dem Gang oben verbunden, welchen ihr durch die erste Falltür verlassen habt. Hebt dann die Codekarte Typ A,2/34 das kleine Medi-Pack3/34 und die Schrotflinten-Munition,4/34 die er hinterlassen hat, auf. Begebt euch nun zum Kartenleser links vom Kontrollraum und benutzt dort die neu eingesammelte Codekarte, um das Gittertor zu öffnen.

Bay D: Versorgungschacht

Betretet den breiten Gang und lauft ganz am Ende nach links in einen schmalen Gang. Benutzt hier am Ende an der linken Wand den Druckschalter, um den angrenzenden Waschraum zu öffnen. Begebt euch hinein und und betätigt hier den Druckschalter hinten an der rechten Wand, um die nächste Tür zu öffnen. Begebt euch in den Raum dahinter. Hier ist oben links eine Öffnung in der Decke, die ihr so aber nicht erreichen könnt. Begebt euch in die Vertiefung und zieht den rechten Block, welcher sich als verschiebbar erweißt, einmal heraus. Klettert über diesen hinweg zu schiebt ihn einmal an den unbeweglichen Block heran. Dreht um, lauft nach links um den Pfeiler herum, und zieht von dort den selben Block einmal heraus. Lauft wieder um diesen und auch um den unbeweglichen Block herum und zieht den beweglichen Block dann einmal in Richtung der Öffnung in der Decke. Klettert darüber hinweg und schiebt den Block schließlich unter die Öffnung. Klettert hinauf und in den Versorgungsschacht hinauf. Springt über das Rohr voraus. Betätigt rechts in der Nische den Handhebel, um die Kammer unten mit Wasser zu fluten. Springt über das Rohr zurück und begebt euch ins Wasser. Taucht zu der anderen Öffnung in der hinteren rechten Ecke. Klettert in den Lüftungsschacht hinaus.

Bay D: Die Küche

Folgt dem Lüftungsschacht und seid am Ende vorsichtig, dass Lara nicht durch die Öffnung auf den brennenden Herd fällt. Hüpft stattdessen nach rechts und folgt dem Schacht hinaus. Lauft den Gang entlang und springt nacheinander über die zwei Vertiefungen mit Stacheldraht. Lasst euch am Ende des Ganges rechts hinab. Betätigt hier den Druckschalter rechts, um die Verbindungstür zurück zu Bay D zu öffnen. Wenn ihr dort hinaus lauft, kommt ihr rechts in den Speisesaal, voraus und dann links kämt ihr zurück zum Zellblock, voraus und dann rechts ist der Waschraum. Begebt euch stattdessen nach links in die Kammer. Betätigt dort den Handhebel, um den Herd in der Küche zu deaktivieren. Begebt euch dann wieder in die Öffnung neben dem Schalter für die Verbindungstür hinauf, um zurück aufs Dach zu gelangen. Springt hier wieder über die zweifachen Gruben mit Stacheldraht, Klettert in die Kammer hinauf, folgt dem Gang und lasst euch dann durch das Loch in die Küche fallen. Sammelt hier rechts an der Ausgabe, wo das Gitter herunter gelassen ist das kleine Medi-Pack5/34 ein. Betätigt dann den Druckschalter in der Nische dahinter, um die Tür zu öffnen. Begebt euch in den Gang. Ignoriert hier vorerst den Schalter links. Betätigt den Druckschalter in der Nische rechts, um die Tür zum Speisesaal und damit auch zum Rest von Bay D und Bay C zu öffnen. Betätigt dann den anderen Druckschalter, an dem ihr zuvor vorbei gelaufen seid, um einen Kontrollraum mit einem Wachmann mit Knüppel zu öffnen. Lauft schnell durch den Speisesaal und verlasst diesen hinten links. Lauft dahinter nach rechts und dann links in Richtung des Zellblocks, um die Mitgefangenen anzulocken, die sich dann um den Wachmann kümmern. Alternativ könnt ihr wenn der Wachmann hinaus ist, direkt in die Kammer laufen und mit dem Schalter rechts die Tür schließen. [Bug-Hinweis]) Die Wache verliert ein kleines Medi-Pack6/34 Nachdem der Wachmann beseitigt ist, begebt ihr euch in den Kontrollraum, aus dem er kam. Betätigt hier den Druckschalter an der hinteren Wand, um die Gitter vor den Ventilatoren in der Küche zu öffnen. Begebt euch wieder in die Küche, indem ihr hinaus und nach rechts lauft.

Ventilatoren

Klettert hier wieder auf den Herd. Haltet euch an der rechten Seite und klettert in den Lüftungsschacht. Lauft die Rampe hinauf und geht dann etwa noch ein bis zwei Schritte nach vorne, um am ersten Ventilator vorbei zu sein und den zweiten noch nicht erreicht zu haben. Geht hier seitwärts nach links, um den Kristall1/x einzusammeln. Hier würde ich empfehlen zu speichern. Lasst euch dann direkt voraus nach unten rutschen. Springt im Rutschen ab und greift nach dem Hangelspalt gegenüber. Hangelt euch hier nach links und lasst dort los, um auf eine Schräge zu fallen, die Lara hinab rutscht. Springt auch hier ab, und Lara landet auf einer sicheren Plattform. Kriecht voraus in den roten Kriechspalt hinauf. Folgt diesem und klettert am Ende die Leiter nach oben. Hangelt euch dort nach links in den Gang und folgt diesem bis die Luke herunterklappt. (Oben dreht ein Gefangener seine Runden.) Dreht um und geht an die Kante vor der Öffnung. Springt aus dem Stand nach vorne und haltet euch an der Kante fest. Zieht euch hinauf.

Bay E: Codekarte Typ B

Hinter euch ist ein Kartenleser an der Wand. Die Karte besitzen wir aber noch nicht. Lauft den Gang entlang bis ans Ende und springt dort rechts hoch. Lauft oben links in die Nische. Klettert hier an dem Gitter nach oben. Oben angekommen findet ihr links der Öffnung ein kleines Medi-Pack7/34. Schaut nun den Gang hinauf, dort patrouilliert ein Wachmann, der euch noch nicht gesehen hat. Wenn er nach links geht, lauft ihr schnell nach oben und nach rechts. Wenn oben der Wachmann nach links geht schnell nach oben und rechts laufen. (Um zu verhindern, dass der Wachmann Lara sieht, muss sie mindestens zwei Blocklängen entfernt sein. Falls Lara gesehen wird, dann muss sie schnell nach links und herunter springen, um die Gefangenen frei zu lassen.) Lasst euch links in die Vertiefung fallen. Stellt Euch dann schnell an die Wand oder duckt euch dahinter, damit der Wachmann euch nicht sieht. Beobachtet ihn aber. Wenn er umgedreht ist, um wieder in den langen Gang zu gehen, steht ihr schnell auf und lauft weiter in die andere Richtung. Lauft hier nach links um die Ecke. Hier könnt ihr am Ende rechts hinab klettern. Lauft unten in den Gang un betätigt auf halbem Weg den Druckschalter an der linken Wand, um einen Gefangenen frei zu lassen. Er wird nach oben laufen und sich um den Wachmann kümmern. Klettert mit Hilfe der zwei Leitern ebenfalls wieder nach oben und sammelt dort die Codekarte Typ B8/34 die der Wachmann hinterlassen hat ein.

Bay E: Selbstschussanlagen & Gelber Sicherheitsstecker

Öffnet mit der Codekarte die Tür von der Kammer bei der Bodenvertiefung. Lauft in den Kontrollraum hinauf. Sammelt hier die Uzi-Munition10/34 und das große Medi-Pack9/34 ein. Betätigt dann den Druckschalter an der hinteren Wand, damit draußen eine grüne Laserschranke deaktiviert wird, welche die Selbstschussanlage auslösen würde. Begebt euch wieder hinaus und dort nach rechts durch den Gang mit der deaktivierten Laserschranke und der dadurch ungefährlichen Selbstschussanlage. Begebt euch dahinter nach links, wo eine weitere inaktive Selbstschussanlage an der Decke ist und klettert am Loch die Leiter hinab. Auch hier ist eine inaktive Selbstschussanlage. Schaut hier was der Wachmann draußen macht. Wenn er gerade weg schaut, versucht ihr hinaus zu gelangen und euch hinter der Kante zu ducken. Klettert wenn die Luft rein ist nach links hinab. Lauft dort den Gang entlang und klettert die Stufe hinauf. Betätigt den Druckschalter an der linken Wand, um die Tür zu öffnen und zwei Gefangene freizulassen. Betätigt dann an der rechten Wand auch den zweiten Druckschalter, um die anderen Tür zu öffnen, die den Durchgang zur vorherigen Zelle frei macht. Die Gefangenen werden den Wachmann beseitigen. Neben der Leiche liegt ein Gelber Sicherheitsstecker,11/34 den ihr einsammeln müsst und außerdem einmal Fackeln.12/34 Lauft in den Hof hinaus. Hinten rechts findet ihr nahe des Luftabwehrsystems eine Nische. Hier könnt ihr rechts den Sicherheitsstecker verwenden, um die Tür zu öffnen. Folgt dem Gang dahinter. Bleibt nach der wechselnden Kameraansicht stehen, damit euch der Wachmann unten nicht sieht. Kriecht in den Gang rechts und folgt diesem. Klettert am Ende hoffentlich unbemerkt nach unten. Kriecht auch hier, damit euch der Wachmann nicht sieht, bis ihr die Säule erreicht, die die Sicht verdeckt. Steht auf und betätigt hier den Handhebel, wenn der Wachmann gerade links ist. Der Hebel öffnet rechts die Tür, aktiviert aber auch eine tödliche rote Laserfalle genau davor. Dreht euch nun vom Schalter leicht nach rechts, macht einen Schritt nach rechts zur Seite und springt aus dem Stand über den Laser. Lauft in den Gang und folgt diesem hinab, um wieder Bay C zu erreichen.

Bay C: Kontrollraum

Lauft den Gang entlang. (Ihr kommt unterwegs an der verschlossenen Tür eines Kontrollraums vorbei, den wir in Kürze von der anderen Seite durch diese Tür verlassen werden.) Biegt hier am Ende rechts ab. Lasst euch auf den Gehweg hinab. (Der Komplex in der Mitte hat auf dem Dach eine riesige Satellitenschüssel.) Lauft links nach oben und biegt dabei zweimal rechts ab. Hier ist in der Außenwand ein Gang. Die einfachste Methode hinein zu gelangen ist, wenn ihr einfach von der Plattform darüber gerade darauf zu lauft und nicht anhaltet. Lara wird dann genau im Eingang landen. Wenn ihr es etwas sicherer wollt, lasst euch gebremst auf die Plattform links davon hinab. Springt dann von dieser an die Kante des Ganges und zieht euch hinein. Folgt dem Gang hinauf und lasst euch am Ende in den Kontrollraum hinab. Betätigt hier an der Wand rechts vom Fenster den Druckschalter, um die Ausrichtung der Satellitenschüssel zu verändern und darunter ein Loch frei zu geben. Lauft dann in den Gang und betätig dort rechts den Druckschalter, um die Ausgangstüre zu öffnen. Lauft hinaus und wieder nach rechts hoch. Springt dort zurück auf den Gehweg hinab. Lauft den Weg links wieder hoch und klettert vom oberen Ende nach rechts auf den Turm hoch.

Unter der Satellitenschüssel

Lasst euch durch das Loch in die Tiefe und ins Wasser fallen. Kämpft hier gegen die Strömung an und seid vorsichtig, dass ihr nicht in das Loch im Boden geratet, da euch dort ein Ventilator zum Verhängnis wird. Kämpft euch auf der Seite wo nicht das Loch ist zur Mitte vor und taucht dort geradewegs hoch, um der Strömung zu entkommen. Zieht euch hier auf die Plattform hinaus. Wendet euch nach rechts und springt dort auf die Schräge an der linken Seite, die eben genug ist, um darauf zu stehen. Lauft nach oben zum Fenster hoch und dort nach rechts. Springt von hier vorsichtig auf die Dreiecksplattform in der Ecke unter euch. Geht dort in die Ecke und springt von aus dem Stand auf den Pfeiler. Von hier geht es weiter auf die niedrigere Dreiecksplattform in der nächsten Ecke. Geht auch hier in die Ecke und springt weiter in die Nische vor dem grünen Kriechgang. Kriecht hinein und in den Gang rechts weiter. Lauft diesen ans Ende und betätigt dort in der Nische den Handhebel, um auf der anderen Seite des Gitters neben euch eine Tür zu öffnen. Lauft und kriecht zurück und begebt euch wieder ins Wasser. Kämpft dort erneut gegen die Strömung an und taucht durch das geöffnete Tor voraus rechts. Folgt dem Gang nach links und aufwärts. Sammelt unterwegs das kleine Medi-Pack13/34 ein und taucht dann auf.

Bay D: Gang mit Wachmann

Klettert am Ende nach links aus dem Wasser. Kriecht dann in den Gang hinein und beobachtet von hier den Wachmann. Seid dabei vorsichtig, dass er Lara nicht erblickt. Haltet also etwas Abstand vom Ausgang. Wenn er nach links vorbei geht, kriecht ihr schnell nach draußen. Wendet euch nach rechts und lauft dann links in den Gang. (Falls der Wachmann Lara dennoch gesehen hat, betätigt ihr schnell dort in der linken Nische den Schalter, um die Tür hinter Lara zu schließen. Dadurch wird es allerdings etwas umständlicher das zweite Secret zu erreichen.)

Bay C: Sicherheitsstecker

Klettert direkt die erste Leiter nach oben, um am Fuße des Turmes mit der Satellitenschüssel heraus zu kommen. Lauft um den Turm herum, um auf der gegenüberliegenden Seite eine Leiter zu erreichen. Klettert diese hinauf und folgt oben dem Gang. Am Ende ist wieder ein Gang mit einem Wachmann. (In der Regel steht der Wachmann links und hat euch den Rücken zugewandt. Sollte dies nicht der Fall sein, wartet geduldig, bis dies geschehen ist. Geht dafür ein paar Schritte zurück und wartet auf der Rampe, mit einer Länge Abstand, in geduckter Haltung.) Lauft hinaus und sofort nach rechts. Klettert am Ende rechts in die Nische hinauf. Hier liegt ein Gelber Sicherheitsstecker,14/34 den ihr einsammeln müsst. Begebt euch wieder hinaus und vorsichtig nach links zurück in den Gang. (Ihr könnt es unbemerkt schaffen. Lauft dazu keinen Schritt zu weit.) Lauft durch den Gang wieder zur Leiter und klettert hinab. Lauft wieder in den Gang gegenüber und klettert auch dort die Leiter wieder nach unten.

Bay D: Erneut Tauchen

Biegt nun hinter der Leiter in den Gang ab und folgt diesem in eine Kammer mit Fenster. Benutzt hier rechts den gelben Sicherheitsstecker, um unter Wasser ein Tor vor dem Ventilator zu verschließen. Klettert nun die Leiter in dieser Kammer nach oben. Springt von dort ins Wasser. (Jetzt heißt es schnell sein, der Weg ist lang und die Luft ist knapp.) Taucht in das Loch im Boden. Der Kristall sammelt sich von alleine ein. Taucht den Gang entlang und nach rechts. An der Linksbiegung, wo der Boden leicht erhöht ist, könnt ihr Fackeln15/34 einsammeln. Schwimmt dann weiter und betätigt schnell links den Unterwaserhebel, um die Tür zu öffnen. Dahinter könnt ihr, nachdem ihr nach oben getaucht seid, ein kleines Medi-Pack16/34 vom Boden aufheben. (Ist die Luft zu knapp kann man dieses auch noch später holen.) Taucht weiter geradeaus und zur Wasseroberfläche. Achtung, schwimmt hier nicht nach rechts durch die drei gelben Laser, da diese Lara verletzen. Zieht euch stattdessen auf die Plattform hinaus. Geht hier bis zur vorderen Kante und dann einen Schritt zurück. Springt nun aus dem Stand zur anderen Seite, über die Laser hinweg, ohne Schaden zu nehmen. Begebt euch ins Wasserloch dahinter und taucht den Gang entlang.

Waffenkammer

Klettert am anderen Ende links aus dem Wasser. Kriecht in eine große Kammer mit einem Sträfling hinaus. Wendet euch nach links und klettert dort auf die Kiste. Klettert in die Nische hinauf und in der Kammer dahinter wieder hinunter. Betätigt dort den Druckschalter, um die Nische links zu öffnen. Begebt euch hinein und sammelt in der Waffenkammer ein großes Medi-Packs,17/34 die Pistolen18/34 und die Desert Eagle19/34 mit doppelter Desert-Eagle-Munition20-21/34 ein.
Remastered-Gegenstände: Außerdem gibt es hier in der Remastered-Version noch einen Stapel mit Munition, Fackeln und Medipacks, die alle nicht als Pickups in der Statistik zählen, aber den Verlust, den ihr am Anfang erlitten habt, zum Teil ausgleichen. Bei mir waren es 15 kleine Medi-Pack, 3 große Medi-Pack, 78 Fackeln, 10-fache Schrotflinten-Munition, 2-fache Desert-Eagle-Munition, 8-fache Uzi-Munition, 18-fache MP5-Munition, 8 Raketen, 5 Granaten und 13 Harpunenpfeile.
Begebt euch zurück in die vorherige Kammer. Achtung, dort sind jetzt grüne Laserschranken aktiviert. Wenn man diese berührt geht eine Selbstschussanlage los. Haltet euch an der rechten Wand und biegt sofort nach rechts ab und klettert von dort auf die Kisten hoch und zurück nach draußen.
2. Secret: Begebt euch wieder in den Kriechgang rechts und zurück ins Wasser. Taucht wieder hindurch und klettert hinaus. Springt auf der anderen Seite über die gelben Laser und begebt euch dahinter wieder ins Wasser. Taucht durch den Gang zurück in die Wasserkammer. Taucht in den Tunnel. (Wenn die Tür hier zu ist, weil man vorhin die Tür wo der Wachmann war hinter sich geschlossen hatte, muss man sich erst mal wieder auf die Plattform hochziehen und von dort wieder einmal herum bis zum Kriechgang springen, diesem bis zum Ende folgen und den Schalter betätigen, um die Tür wieder zu öffnen und dann wieder ins Wasser zurück.) Klettert am Ende aus dem Wasser. Kriecht dann durch den Gang hinaus, wenn der Wachmann draußen euch hoffentlich gerade den Rücken zuwendet. Erschießt diesen dann schnell, um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Lauft rechts in den Gang und klettert die erste Leiter wieder nach oben. Lauft wie zuvor um den Turm mit der Satellitenschüssel herum und klettert die Leiter auf der anderen Seite empor. Folgt dem Gang nach oben und beseitigt auch den Wachmann dort. Er verliert zweifache Granaten22-23/34 und eine Codekarte Typ B24/34. Lauft nun nach links und benutzt an der Tür die Codekarte. Im Gang dahinter könnt ihr links den Granatwerfer25/34 einsammeln. Lauft wieder nach draußen und zurück in den Gang rechts. Klettert die Leiter wieder hinab und lasst euch dann beim Turm mit der Satellitenschüssel in das Loch in der Mitte fallen, um wieder ins Wasser zu gelangen. Taucht wieder durch das Loch im Boden und begebt euch nach dem Sprung über die gelben Laser durch den nächsten Tauchgang und den Kriechgang links zurück in die Lagerhalle.

Blauer Sicherheitsstecker

Lauft nach rechts den Gang hinauf. An der Rechtsbiegung geht es weiter hinauf. Dort sind derzeit drei Wachmänner. Einer davon läuft nach oben und lässt noch zwei weitere Kollegen hinzu kommen, wenn ihr ihn nicht schnell beseitigt. Schafft ihr es ihn davon abzuhalten, erhaltet ihr dafür die Trophäe Ich bin nicht sehr gesellig, allerdings gibt es in dieser Kammer auch ein großes Medi-Pack26/34, welches man dann verpasst. Wenn der letzte Wachmann beseitigt ist kommt von unten noch ein Schäferhund angelaufen, den ihr ebenfalls beseitigen solltet. Einer der Wachmänner verliert Granaten27/34 und den Blauen Sicherheitsstecker. 28/34 Wenn ihr vom Hof wieder in den breiten Gang nach unten lauft, findet ihr dort nach wenigen Schritten rechts eine Leiter. Klettert diese nach oben und folgt dem rechten Gang. Benutzt dort den blauen Sicherheitsstecker, um die Tür zu öffnen. Beseitigt in der Kammer dahinter den Wachmann mit Knüppel. Dort sind zwei Schalter. Der linke öffnet nur draußen das Tor und lässt einen weiteren bewaffneten Wachmann mit Hund hinein. Betätigt den rechten Schalter, um das Fließband zu aktivieren und die Kisten in der Lagerhalle zu verschieben.

Die Lagerhalle

Begebt euch wieder hinab. (Beseitigt, wenn ihr den linken Schalter betätigt habt, den Wachmann und den Hund.) Lauft in die Lagerhalle hinab. Klettert dort an der rechten Wand auf die Kiste. Springt von dort an die Leiter und klettert nach oben. Wendet euch nach rechts. Springt dort an die Decke und hangelt euch in den Raum hinein.
Gegenstände:Hangelt euch zur gegenüberliegenden Seite. Lasst über der Plattform los. Sammelt das kleine Medi-Pack29/34 ein. Springt dann wieder an die Decke und hangelt euch zurück zur Mitte.
Hangelt euch dort nun nach links, und geratet dabei nicht zu nahe an den schwingenden Greifarm. Lasst euch am Ende auf den Weg fallen lassen. Klettert in das Loch hinauf. Beseitigt dort den Wachmann, der euch den nächsten Gelben Sicherheitsstecker30/34 hinterlässt. Sammelt dann den Kristall auf der anderen Seite ein. Begebt euch wieder ganz nach unten, indem ihr euch von der Kante gebremst fallen lasst. Benutzt dort an der Wand oben rechts vom Tor den Sicherheitsstecker.

Bay X: LKW

Lauft durch das geöffnete Tor hinaus. Lara kommt in einen Hof mit einem LKW. Beseitigt links den Wachmann, der womöglich versucht hinter der Kiste Schutz zu finden. Lauft hinter dem LKW in die Lagerhalle. Erschießt hier links einen weiteren Wachmann.
Gegenstände: An der rechten Wand findet ihr eine verschiebbare Kiste. Zieht diese einmal heraus und begebt euch in die Nische dahinter, wo ihr Uzi-Munition31/34 und Granaten32/34 findet.

Auf der linken Seite der Lagerhalle ist in der Ecke ein hoher Kistenstapel. Klettert auf diesen hinauf. Ihr findet hier eine Vertiefung, in der ihr Desert Eagle Ammo33/34 und ein kleines Medi-Pack34/34 einsammeln könnt. Klettert dann wieder in die Lagerhalle hinab.
Lauft nun in den Laderaum des LKW. Wenn alle Gefangenen noch am Leben sind, erhaltet ihr auf dem Statistik-Bildschirm die Trophäe Gewiefter Anwalt.
X

Bug-Hinweis

Wenn der Wachmann versucht noch durch die Tür zu gehen, während sich diese schließt, kann es passieren, dass er stirbt. Das ist aber nicht schlimm.
© www.tombraidergirl.de Nur für den privaten Gebrauch. Letzte Änderung: 06 Mai 2024, 13:48
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by tombraidergirlnext
WIKI RAIDER  
Das ist wie Treppensteigen, nur nicht so langweilig.
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